jueves, 28 de abril de 2016

Patrón Singlenton

Resumen: 

El Patrón singleton es un patrón de creación especialmente útil cuando se requiere que una clase solo tenga una única instancia dentro de toda la aplicación, es bastante sencillo y se basa en tres pasos :

1. creamos la clase, y declaramos su constructor como privado (para evitar que pueda ser instan ciada).

2. creamos una variable estática del tipo de la clase creada.

3. creamos un método estático que nos verifique mediante un condicional, si la variable anterior ya tiene asignada una instancia, y la retornamos. de lo contrario se crea una nueva instancia, se almacena en dicha variable y se retorna.

Presentación









Ejemplo Código Fuente

domingo, 24 de abril de 2016

Patrón Adapter

DESCRIPCIÓN

El objetivo del patrón Adapter es convertir la interfaz de una clase existente en la interfaz esperada por los clientes también existentes de modo que puedan trabajar de manera conjunta. Se trata de conferir a una clase existente una nueva interfaz para responder a las necesidades de los clientes.

EJEMPLO

El servidor web del sistema de venta de vehículos crea y administra los documentos destinados a los clientes. La interfaz Documento se ha definido para realizar esta gestión. La figura 10.1 muestra su representación UML así como los tres métodos setContenido, dibuja e imprime. Se ha realizado una primera clase de implementación de esta interfaz: la clase DocumentoHtml que implementa estos tres métodos. Los objetos clientes de esta interfaz y esta clase cliente ya se han diseñado.

Por otro lado, la agregación de documentos PDF supone un problema, pues se trata de documentos más complejos de construir y de administrar que los documentos HTML. Para ello se ha escogido un producto del mercado, aunque su interfaz no se corresponde con la interfaz Documento. La figura 10.1 muestra el componente ComponentePdf cuya interfaz incluye más métodos y la nomenclatura es bien diferente (con el prefijo pdf).

El patrón Adapter proporciona una solución que consiste en crear la clase DocumentoPdf que implemente la interfaz Documento y posea una asociación con ComponentePdf. La implementación de los tres métodos de la interfaz Documento consiste en delegar correctamente las llamadas al componente PDF. Esta solución se muestra en la figura 10.1, el código de los métodos se detalla con ayuda de notas.
Figura 10.1 - El patrón Adapter aplicado a un componente de documentos PDF.


ESTRUCTURA

1. Diagrama de clases


 
La figura 10.2 detalla la estructura genérica del patrón.


2. Participantes

Los participantes del patrón son los siguientes:

·     Interfaz (Documento) incluye la firma de los métodos del objeto.
·       Cliente (ServidorWeb) interactúa con los objetos respondiendo a la interfaz Interfaz.
·     Adaptador (DocumentoPdf) implementa los métodos de la interfaz
Interfaz invocando a los métodos del objeto adaptado.
·       Adaptado (ComponentePdf) incluye el objeto cuya interfaz ha sido adaptada para corresponder a la interfaz Interfaz.

3. Colaboraciones


El cliente invoca el método solicitud del adaptador que, en consecuencia, interactúa con el objeto adaptado invocando el método realiza. La figura 10.3 ilustra estas colaboraciones.

Figura 10.3 - Diagrama de secuencia del patrón Adapter.

DOMINIOS DE APLICACIÓN

El patrón se utiliza en los siguientes casos:

·     Para integrar en el sistema un objeto cuya interfaz no se corresponde con la interfaz requerida en el interior de este sistema.
·    Para proveer interfaces ltiples a un objeto en su etapa de diseño.

EJEMPLO EN JAVA

A continuación presentamos el código del ejemplo escrito en JavaDescargue aquí
Comenzamos por la interfaz Documento:
La clase DocumentoHtml es el ejemplo de clase que implementa la interfaz Documento.
La clase ComponentePdf representa el componente existente que se quiere integrar en la aplicación. Su diseño es independiente de la aplicación y, en particular, de la interfaz Documento. Esta clase tendrá que adaptarse a continuación.
La clase DocumentoPdf representa el adaptador. Está asociada a la clase ComponentePdf mediante el atributo herramientaPdf que se asocia con el objeto adaptado.

Implementa la interfaz Documento y cada uno de sus métodos invoca a los métodos necesarios del objeto adaptado para realizar la adaptación entre ambas interfaces.
El programa principal se corresponde con la clase Adapter que crea un documento
HTML, fija el contenido y a continuación lo dibuja.

A continuación, el programa realiza las mismas acciones con un documento PDF.

viernes, 22 de abril de 2016

Patron Estrategia

Patrón Estrategia

Definición: 

•Es un patrón de diseño de comportamiento, que encapsula algoritmos en
clases,permitiendo que sean reutilizados e intercambiables. En base a un parámetro, que
puede se cualquier objeto, permite a una aplicación decidir en tiempo de ejecución el
algoritmo que debe ejecutar.
•Busca desacoplar bifurcaciones inmensas con algoritmos dificultosos según el cambio
elegido.

¿Cuando debo usarlo?

•Un programa tiene que proporcionar múltiples variantes de un algoritmo o comportamiento.
•Es posible encapsular las variantes de comportamiento en clases separadas que proporcionan un modo consistente de acceder a los comportamientos.
•Permite cambiar o agregar algoritmos, independientemente de la clase que lo utiliza.


Estructura


Ejemplo

Imaginemos una biblioteca de un instituto educativo que presta libros a los alumnos y profesores. Los alumnos pueden asociarse a la biblioteca pagando una mensualidad. Con lo cual un libro puede ser prestado a Alumnos, Socios y Profesores.
Por decisión de la administración, a los socios se les prestará el libro más nuevo, luego aquel que se encuentre en buen estado y, por último, aquel que estuviese en estado regular.
En cambio, si un Alumno pide un libro, ocurre todo lo contrario. Por último, a los profesores intentarán otorgargarles libros buenos, luego los recién comprados y, por último, los regulares. Este caso es ideal para el patrón Strategy, ya que dependiendo de un parámetro (el tipo de persona a la que se le presta el libro) puede realizar una búsqueda con distintos algoritmos

Comenzaremos por la clase persona: 

La clase Profesor:

La clase Estudiante:

La clase Socio:

Nuestra Interface que encapsula las estrategias:

Y las estrategias concretas: 

Primera: 

Segunda: 

Tercera: 

Necesitaremos una Factoría que cree los diferentes objetos de las estregias según sea la intancia:

y por ultimo nuestro Main:

Consecuencias: 

•Permite que los comportamientos de los Clientes sean determinados dinámicamente sobre un objeto base.
•Simplifica los Clientes: les reduce responsabilidad para seleccionar comportamientos o implementaciones de comportamientos alternativos. Esto simplifica el código de los objetos Cliente eliminando las expresiones if y switch.
•En algunos casos, esto puede incrementar también la velocidad de los objetos Cliente porque ellos no necesitan perder tiempo seleccionado un comportamiento.

Patron Builder

Patron Builder

Definicion: 

±El objetivo del patrón Builder es abstraer la construcción de objetos complejos de su implementación, de modo que un cliente pueda crear objetos complejos sin tener que preocuparse de las diferencias en su implantación.
±el patrón Builder es un patrón creacional cuyo objetivo es instanciar objetos complejos que generalmente están compuestos por varios elementos y que admiten diversas configuraciones. Cuando hablamos de “construcción” nos referimos al proceso, mientras que cuando hablamos de “representación” nos estaremos refiriendo a los datos que componen el objeto.






Ejemplo:
En la creación de un automóvil  podríamos utilizar el patrón builder. Necesitaremos una fabrica que se encargue de la lógica del armado de los diferentes vehículos.

Comenzaremos con la clase Auto.
Por supuesto necesitaremos un motor, para componer nuestro automovil. Tambien necesitaremos una interface que encapsule el comportamiento del automovil. y la logica del armado. Tendremos 2 tipos de autos:
Un camaro:
y un focus:
Estas serán nuestras dos clases concretas.
El consecionario se encargará de la logica del armado del vehiculo, basandose en la interfaz builder. Este será nuestro Director Por ultimo, nuestro main sería :



C   Consecuencias:


El Builder ofrece una interfaz al Director para construir un producto y encapsula la representación interna del producto y cómo se juntan sus partes.
Separa el código de construcción del de representación.
Las clases que definen la representación interna del producto no aparecen en la interfaz del Builder.
Cada ConcreteBuilder contiene el código para crear y juntar una clase específica de producto.
Da mayor control en el proceso de construcción.
Permite que el Director controle la construcción de un producto paso a paso.
Sólo cuando el producto está acabado lo recupera el director del builder.